- d2ng - Overview
- GitHub is where d2ng builds software.
Cela fait déjà une semaine que nous avons commencé à créer un jeu web basé sur D&D5e avec Perplexity.AI.
Aujourd'hui encore, nous avons davantage amélioré l'architecture interne pour un jeu plus robuste que le contenu lui-même.
★ Utilisation d'un canevas multicouche
Au lieu d'utiliser un seul canevas, nous l'avons divisé en trois (arrière-plan, interface utilisateur, personnage).
De cette façon, au lieu de tout redessiner, nous ne faisons que redessiner et combiner les parties qui doivent être mises à jour,
ce qui améliore les performances globales, selon (l'IA). ㅎㅎ
J'ai appris cela récemment, mais sans les fonctions save et restore pour les opérations sur le canevas, les éléments s'influencent mutuellement,
donc si vous voulez représenter précisément ce que vous voulez sur le canevas, vous devez utiliser save et restore.
★ Passage à la méthode ESM
Auparavant, tout le code JavaScript était chargé dans le fichier html via des balises <script>, mais à chaque fois que le code était divisé, la quantité de JavaScript augmentait...
Donc, au début, avec mes souvenirs du passé, j'ai essayé d'utiliser require.js, mais l'IA m'a appris une technologie plus moderne.
Grâce à cela, j'ai bien corrigé le code en utilisant la méthode ESM. Maintenant, peu importe la quantité de code,
Comme indiqué ci-dessus, seul le fichier main.js déclaré comme module est spécifié dans index.html. C'est plus propre.
Après avoir amélioré la structure globale de cette manière, nous avons pu ajouter les fonctionnalités suivantes.
★ Implémentation de l'interaction avec les installations
En entrant dans une installation, des choix apparaissent dans la fenêtre de dialogue, et l'interaction est possible en cliquant (ou en touchant).
Ce sera la fonctionnalité de base pour l'ajout de divers systèmes à l'avenir. Bien sûr, pendant l'ajout, il y a eu de nombreux bogues et corrections, mais
ça fonctionne bien maintenant, donc OK.
Maintenant, les choix apparaissent dans la fenêtre de dialogue, et le fonctionnement est normal lorsqu'on clique. L'indication de la zone est également bien positionnée.
Et au combat, les effets sont affichés comme suit en fonction du résultat de l'attaque !
Si c'est un succès, "Touché !" s'affiche. Si un coup critique est réalisé, "Critique !" s'affiche. Hier, ça ne marchait pas bien... 후후후..
Globalement, après avoir nettoyé le code et amélioré la structure, les fonctionnalités implémentées fonctionnent comme prévu.
Et comme toutes les images sont chargées au début, l'écran de chargement ci-dessous a également été implémenté.
En quelque sorte... ça ressemble plus à un jeu maintenant.
L'organisation et les bases semblent établies, je vais donc passer à l'étape suivante.
Tout d'abord, j'implémenterai un système de sorts pour les personnages de type lanceur de sorts, des actions supplémentaires pour les classes de voleurs et de guerriers, et
des événements déclenchés lors de l'exploration, des quêtes, le repos, les échanges d'objets, les scénarios, etc., via des interactions dans la ville...
Oh là là... il y a encore beaucoup de choses à faire !?
Mais grâce à l'IA, j'avance joyeusement.
Adresse de test :https://ggoban.com/d2ng/
Adresse GitHub :https://github.com/d2ng/
Commentaires0